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アスペルガー症候群は発達障害です。発達の仕方にかたよりがでますが、それは、得意・不得意などの偏りであって、発達の遅れではありません。アスペルガーの子は、さまざまな特性を持っています。なかでも家庭生活で目立つのは、家族への共感が乏しく、マイペースな行動をとることです。それが度を超すと、問題になることもあります。自分のやり方で行動するため、わがままな子だと思われがちです。本人に悪意はないのですが、それが周囲にはなかなか理解されません。 アスペルガー症候群には、コミュニケーション・社会性・想像力の三つの部分に特性があります。しかし、その現れ方は、人それぞれ異なります。アスペルガーの子の特性は、生活のなかで小さなすれ違いとして現れます。生活のなかで子どもが何に悩み、何を得意としているか、よく見てください。そうしてはじめて、特性が理解できるのです。 特性が理解できてくると、どのようなしつけが子どもを傷つけるのか、わかってきます。苦手なことを強要しても、子どもを苦しめるだけです。その子の特性にあったやり方で、手伝うように丁寧に教えてあげてください。大人の方から、寄りそうように対応するのです。それは、障害のある・なしに関係なく、どの子にとっても適切な育て方であり、アスペルガー症候群の子には、特別に大切なことです。 アスペルガー症候群の子どもが安定して育っていくためには、二つの習慣が必要です。一つは、仕事をする習慣。特定の作業を自分の仕事として請け負い、責任をもって行っていくことです。役割を果たすことで、自立性や自尊心が養われます。家庭では、料理や洗濯、掃除などがこれに当たります。学校では、飼育係や掲示係などでしょうか。 もう一つ、必要な習慣が、余暇を楽しむことです。読書でも、スポーツでも、カラオケでも、なんでもかまいません。趣味をもって、余暇を楽しんで過ごせるようになること、それによって、子どもの気持ちが安定してきます。 この二つを、家族や周囲の人から押しつけるのではなく、子ども本人の興味・関心をいかす形で習慣づけていくことが大切です。本人の気持ちを尊重できる、安心感のある家庭を築くのが、すべての基本です。 まわりに合わせることを苦手としているのが、アスペルガーの子どもたちの大きな悩みです。世の中の大多数の人は、空気や人の表情をみて、自分の言動を調整します。社会常識やマナーを意識しているのですが、アスペルガーの子には、それが理解できません。言葉に隠れた意味を読みとれない。「テレビが見えない」という一言に「だからどいてほしい」という気持ちが込められていることが、想像できません。人の発言や表情、素振りから考えを想像することが苦手で、相手が嫌がっていても、素知らぬ顔で行動してしまいます。人前ですると恥ずかしいことや失礼なことを、平気でしてしまう、社会常識的なことが理解できません。 「言わなくても分かるはずだ」という考えは、アスペルガー症候群の子には適しません。常識的なことでも、一つひとつ丁寧に教えてください。動作や手本を見せる、絵や写真などを使って一目でわかるように指示を出すなど、子どもの様子をよくみて、どのような伝え方が理解しやすいか、考えましょう。 私たちは日常生活のなかで、曖昧な言い方をよくしています。多くの子は成長するにつれて、曖昧さを理解し、判断力をつけていきますが、アスペルガーの子は、そうではありません。彼らは話し言葉が達者で、会話が進むため、なんでもわかっているように思われがちですが、実際には、話しているほどには理解できていません。 「だいたい」「ほどほど」では程度がわかりません。「ダメ」「ちゃんと」では、何がダメか気づきません。「きれいに」「丁寧に」は意味がつかめません。「上の方」「長めに」では特定ができません。 形容詞、副詞、慣用句は使わず、数字や位置、程度をできるだけ正確に、ありのままに伝えるように心がけましょう。「だいたい」は「5㎝前後に、誤差は1㎝まで」、「ダメ」は「洗濯物を丸めない」、「きれいに拭いて」は「テーブルの上の水を拭きとって」、「上の方に置いて」は「棚の一番上の段に置いて」など、具体的な言い方に変えます。子どもが言葉を字義通りに理解していることを意識するのがポイントです。 アスペルガー症候群の子は、規則的で習慣的な作業を身につけることが得意です。子どもが得意とする家事を見つけて、その仕事を子どもに担当させます。仕事をまかせることで、責任感や自尊心を育んでいけます。彼らは自分の仕事をもつと、自分の役割を守ることや、予定通りに働くことが好きなので、一生懸命に取りくみます。仕事をまかせることが、生活の安定につながっていきます。 まかせた作業を、混乱せずにこなせるよう、情報・環境の両面でサポートします。具体的にどの作業までまかせるか、詳細に決めます。そのうえで、役割の一覧表や注意書きなど、理解しやすいように形にして示します。アスペルガーの子は、正確さを重視します。仕事の内容はくわしく、みてわかるように伝えます。彼らは、依頼は守りますが、言われていないことはしません。理解しやすく、ミスしにくいことが理想です。 評価も目にみえる形で示します。仕事の上達が遅くても、小さな進歩を評価しましょう。 発達障害を正しく理解して、丁寧な支援を行っても、なかなかうまく教えられないことがあります。接客対応です。表情や口調、態度から相手の気持ちを読みとるのは苦手なので、相手や場面に合わせて機転をきかせた臨機応変な対応はできません。上手な接客を求めても、彼らを苦しめるだけです。 宅配便の受け取り、電話のとりつぎ、困ったときの聞き返し方などは、マニュアル的にパターンで学んでいく。表情や行動を漫画で表現して、どの表情がどの気持ちを表すか、人の気持ちを絵で理解する。あいさつや来客時の会話、留守番を、親しい人と練習するなど、できる範囲で頑張ってもらいましょう。 ボタンのずれを気にしない、人前で裸になるなど、身だしなみのトラブルがよく起こります。服が食べ物や泥で汚れても、気にしないで過ごします。性格がだらしないわけではなく、服が汚れたら着替えるものだという意識をもっていないのです。身だしなみの問題には、社会性の乏しさが関係しています。髪型や服装の社会的な意味を理解していないために、外見への意識が低く、恥ずかしいという感情が育ちにくいのです。 外見を整えようと考えていない子は、誰かに指摘されなければ、いつまでもそのままです。身だしなみについての好例と悪例を、具体的に教えます。理解できれば、それを実践することは得意です。 なかには洗顔や入浴がうまくできず、困っている子がいます。洗顔や入浴、歯磨きには、主に知覚や認知の問題が関わっています。触覚や嗅覚、聴覚などの感覚が過敏で、肌に触られること、シャンプーのにおい、水の音や感触を嫌っていることがあります。また、入浴する意味や目的がわかっていない。何分入ればよいか、どこを洗えばよいか、わからなくて不安になっている場合もあります。 悩みに目を向け、その背景を理解して、支援しましょう。頭ごなしに入浴を強要していては、ストレスがたまり、ますます過敏になります。 社会常識やマナーは、形がなく、ときと場合によって変化するもので、想像力の乏しいアスペルガーの子にとっては、理解しがたい概念です。大多数の子は、大人やほかの子の様子を見ているうちに、マナーを身につけますが、アスペルガーの子は、他者のまねや協調が苦手なため、マナーの理解が困難です。 自分の力でマナーを学びとることがうまくできないのに、行儀の悪さを叱責されると、ますますマナーを覚えるのが苦手になってしまいます。マナーを教える前に、楽しさを教えましょう。最初は行儀が悪くてもかまいません。食事は楽しいものだと感じさせることが先決です。楽しむ気持ちが、その後の頑張りにつながっていきます。食事に慣れてきたら、マナーをひとつずつ教えていきます。満点を目指すのではなく、できることを、生活に必要な範囲で覚えていくようにします。 アスペルガー症候群の子は、一定の生活習慣や家事の手伝いは、きちんと教えれば覚えます。彼らには決まりを守る几帳面さがあり、一度覚えた習慣は、くどくどと注意しなくても、自分で規則正しく行えます。 一方、規則性のないこと、自由度の高いことは、丁寧に教えてもうまく身につきません。特に難しいのが、自由時間を上手に過ごすことです。規則もない、習慣もないという状況では、彼らはむしろ混乱しがちで、非常に不安定になります。余暇を充実した時間にするためには、周囲からの支援が必要です。 余暇にいくつかの活動をこなすためには、状況に応じて時間や場所、行動を切り替えていく必要がありますが、その切り替えが、アスペルガーの子には難しいのです。勉強机と遊ぶ場所を仕切るなど、時間や場所に意味づけをして、子どもが理解しやすい環境をつくることが必要です。 余暇活動を充実させるためのひとつとして、特有のこだわりを趣味にいかしていくことがあります。アスペルガーの子は、好きなことにはとことんのめり込みます。不確実なことは嫌いますが、確かな事実には興味と理解を示します。それが周囲にはこだわりやわがままと思われますが、興味を否定せず、カタログ的な知識、興味を、趣味にいかすよう、フォローしましょう。 アスペルガーの子は不器用で、運動嫌いと思われがちですが、それは間違いです。複雑な動きが苦手なだけで、身体を動かすのは好きです。好きな運動なら、ストレス解消になります。 アスペルガー症候群の特性は、それ自体がトラブルを起こすのではありません。トラブルになるのは、特性を理解していない人が、彼らに無理を強要するからです。子どもがおなじことをするのは、そうすることで安心できるからです。急に別のことをさせようとすれば、トラブルになるのは当然です。 アスペルガーの子には独特の行動様式があります。周囲の人にはどれも「こだわり」と思えるかもしれませんが、一つひとつに背景があります。多くの場合、こだわりは安心するための行動です。子どもは不安を感じると、自分の好きな、独特の行動をとって、心を落ち着けようとします。 その不安のわけを理解しなければ、行動は止まりません。頭ごなしに否定せず、本人の気持ちを聞きましょう。そして不安を軽減しながら、代わりの行動に導いていくのです。 アスペルガーの子は、決まりごとを守るのが得意で、よくも悪くも厳格なので、規則や時間を伝えるときには注意が必要です。予定外の出来事に強い不安を感じ、予定がずれると混乱します。ほんの小さな変更でも、彼らには大事件なのです。規則や時間は絶対の決まりとして、数値にこだわりますから、多少の幅をもたせおいて、こだわりを和らげるようにします。誤差や予定通りに行かない例外も、あらかじめ予告しておきます。 アスペルガーの子は、知らない建物や人混みなど、慣れない環境には不安を感じます。外出するのが嫌なのではありません。外出して、わからないことをいくつも体験するのが嫌なのです。わからないことがたくさんあるから、パニックを起こすのです。 外出や旅行の前に計画を立て、あらかじめ知らせることによって、子どもの不安は軽減します。予定のなかに子どもの苦手なことがある場合は、事前の準備をしましょう。家庭にいるとき以上に丁寧に、理解と支援をすることが求められています。 大多数の人は、机や椅子やトイレを自宅でも外出先でも同じように使います。色や形が異なっていても、気にしません。当たり前のようなことですが、アスペルガーの子には、それがよく理解できないことがあります。家庭で覚えたトイレや椅子の使い方を外出先では実践できなくなるのです。彼らにとって、家庭と外出先はまったく異なる場所です。家庭で覚えたルールが、違う場所ではどのように変化するか、一つひとつ説明していくなど、外出先で落ち着いて行動するためには、支援が必要です。 アスペルガー症候群の子は、ほかの子にみられない独特の行動様式をもっています。そのためか、彼らを問題児と考える人がいます。新聞、雑誌でアスペルガーの子が犯罪に関わったと報道されることがあり、それが問題児扱いの一因になっているようです。彼らを問題児だと考えるのは大きな間違いです。問題行動が起こるのは、周囲が子どもの特性を理解せず、理不尽な対応を続けたときに限られます。非行や犯罪行為は、周囲の無理解によって引き起こされる二次障害です。 アスペルガー症候群の子の困惑を説明する例として、外国での暮らしがよく挙げられます。私たちは外国を旅するとき、言葉が聞きとれなくて困ったり、異文化にストレスを感じたりします。アスペルガーの子は、国内で同じように苦しんでいます。手がかりなしに外国を旅するような、わからないことだらけの生活をしているのです。生活の端々にストレスを感じるわけですから、当然疲れます。疲れやすいのも特徴のひとつです。過剰な期待をかけずに、本人のペースを優しく見守ってほしいと思います。 佐々木正美「アスペルガー症候群・高機能自閉症の子どもを育てる本」(講談社) 文責:圓山 Go To TOP
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五十肩原因 40歳以上で肩に痛みや運動障害があり 明らかな原因が分からないのが五十肩です 腰痛も原因がはっきりしないものが多いので 似ています ストレスか 老化か 腕や肩周りの使いすぎか 五十肩の症状として 腕が上がらない 痛みが走る だるさや腫れなど 着替えが億劫になったり 睡眠障害で 重症化により日常の生活に支障が及ぶ人もいます 病院や整形外科、鍼灸などを試すが どれも効果が限定的だったり 改善しない 保湿やストレッチをしてもいまいちだ こんな方は非常に多いです そこで 自宅で自分で 五十肩を治す方法:湿布や痛み止め投薬ではなく 五十肩を治す方法:ヒアルロン酸注射や 五十肩を治す方法:マッサージ、整体に頼らない で 五十肩を治す方法とは 続きを読む
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潰瘍性大腸炎の原因は、現在不明となっています。 潰瘍性大腸炎が難病であるのも、原因が不明というのが所以の一つです。 しかし、こういう理由なのではないか、という説が幾つかあります。 ただし、ここにあげる物は飽くまで一説であり、覆される可能性がありますので、ご注意ください。
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これまでの雲雀さんの異様な行動の原因が 昨夜判明した 2人を寝かせた後ベッドに入った俺にいきなり後ろから抱きしめてくるものだから 思い切って今までの行動に原因を聞いてみた 「君が悪いんだよ・・・綱吉」 俺が原因?? 何かしたっけ?? 「君が、2人ばかりかまうから」 2人ばかりかまう・・・・? リー君とレン君のことかな? 「僕だってもっと君にかまってもらいたいのに・・・」 なんて耳元で囁かれてやっと気が付いた なんだ 「ヤキモチ妬いてくれていたんですか?フフ」 「何さ・・・そんなに可笑しいのかい」 「いえ、嬉しいです」 雲雀さんが可愛いなって思ったのは俺だけの秘密 戻る -
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■腎臓の機能 原因を説明する前に、まず腎臓の機能を知ってて頂きたいと思います。 腎臓は背中側に2個あります。 右の腎臓の位置は肝臓の後ろ下あたり、左の腎臓の位置は脾臓や胃の後ろ側です。 だいたい、一番下の肋骨が、背中につながっている部分あたりにいます。 腎臓は、体内の水分やイオンバランス等を調整し、老廃物を排出するために必要な器官です。 この調節はネフロンによって行われます。 まぁ、あだ名みたいなものです。 ネフロンは、糸球体と尿細管から構成されます。 このネフロンが沢山集まってできているのが腎臓です。 糸球体に血液が流れると、豆腐を漉し出すような感じで、原尿が漉し出されます。 これは集められてから、尿細管へと流れて行きます。 よく腎機能(腎臓の働き)を聞く時に、「クレアチニンがなんぼー?」とか言われるあの数値は、この糸球体の濾過量のことを言っています。 で、この糸球体からは、一日120Lの原尿が作られます。 その後、尿細管で必要なものは吸収されて、残った1.2Lぐらいが尿となって、膀胱(ぼうこう)に溜まります。 ちなみに1日500ml以下または3000ml以上の尿は異常です。 この尿細管には、下記のような機能があります。 ●ビタミンDの活性化 機能しないとビタミンDが足りなくなります。 ●エリスロポエチンを作る エリスロポエチンは赤血球を作るので、これが少ないと貧血になります。 ●ミネラル(ナトリウム、カリウム、カルシウム、リン、マグネシウムなど)の調節 食事でとった塩(NaCl)は、ほぼ同量 が尿から排泄されます。 ●老廃物の排泄 たとえばタンパク質の燃えかすである尿素は、そのほとんどが尿から排泄されます。 体でできた酸(細胞が働くと酸が生まれる)も、排泄されます。(細胞は酸にとても弱いのです。) ■原因 ADPKDの原因は、遺伝子の異常です。 そのせいで、尿細管が必要以上に大きくなって、嚢胞が出来てしまいます。 では、なぜこの嚢胞ができるのか 特定されている悪い遺伝子として、PKD1遺伝子と、PKD2遺伝子があります。 現在、こいつらのせいで何がどうなって嚢胞が発生するのか、きちんとは分かっていません。 しかし、おおまかには分かって来ています。 まず、原因の遺伝子は、人間の16番染色体上の16p13.3に位置されるPKD1遺伝子と、4番染色体の4q21-23に位置されるPKD2遺伝子です。 PKD1遺伝子は異常のあるタンパク質「ポリシスチン1(Polycystin 1:PC1)」を作ります。 PKD2遺伝子は異常のあるタンパク質「ポリシスチン2(Polycystin 2:PC2)」を作ります。 先に、本来のPC1とPC2の役目を見ておきましょう。 PC1とPC2は、Ca透過性陽イオンチャンネルとしての機能があります。 (Ca透過性陽イオンチャンネル:カルシウム-とうかせい-よう-イオンチャンネル:カルシウムのみを通してくれる経路を持ったタンパク質のこと。) この二人は、尿細管の細胞からにょろっと出てる繊毛(せんもう cilia)にいます。 で、尿細管の中を流れている液体の速度を細胞外にいるPC1が細胞内にいるPC2に連絡します。 PC2はその情報に応じて、細胞内のCa++を細胞外へ放出します。 (Ca++:カルシウム2価イオン) このCa++の濃度変化が、細胞の増殖をコントロールすると考えられています。 で、PKD1とPKD2が作った異常なPC1とPC2は、センサーの役目が壊れています。 その結果、必要以上に細胞内のCa++が細胞外へ放出されてしまいます。 なので、細胞の増殖をコントロールできず(尿細管径の維持ができず)嚢胞が発生します。 なぜ、コントロールできないのか。 それは、cAMPのせいです。 (cAMP:cyclic-AMP:環状アデノシン一リン酸) 正常な人のcAMPは尿細管細胞の増殖を抑制しますが、ADPKDの人のcAMPは尿細管細胞の増殖を促進します。 ADPKDの人の場合、cAMPがいっぱいいればいるほど、「増殖やれやれ! 増殖しまくれ!」と、応援するわけですから、嚢胞がどんどん出来てしまいます。 このcAMPを尿細管で増やす原因となっているのは、バゾプレッシン、プロスタグランディンE2、セクレチン、VIP(vasoactive intestinal polypeptide)などのホルモンです。 ADPKDのラットに「バゾプレッシンV2レセプター阻害薬」を与えたところ、腎臓のcAMPの量が減り、嚢胞ができる速度もすごく低下したことが分かっています。 ■遺伝率 夫婦のうちのどちらかがADPKD患者の場合は、子供に50%の確率で遺伝します。 ADPKD患者のうち、約10%の人は遺伝ではなく、突然変異です。(もちろん、実は親が違うとかの場合は、突然変異ではありません。) 親族にADPKD患者がいれば、自分もADPKDである可能性が高くなります。 男性女性とも遺伝する確率は同じです。 症状や程度は人それぞれ違います。 ADPKD患者の約85%がPKD1です。 ADPKD患者の約15%がPKD2です。 PKD1の方が一般的に重い病気です。 ちなみに、透析が必要な平均年齢は、PKD1で54.3歳、PKD2で74.0歳です。 また、子どもよりも親のほうが重症のことが多いです。 ■患者数 日本では、10万人~20万人のADPKD患者がいますが、多くの人は自分の病気に気付かず、病院に行く人は3万人ぐらいです。 ADPKDで、なおかつ腎不全になった人の人口に占める割合は、1994年で21万人につき一人です。 ARPKDはADPKDに比べ少なくて2万人に一人ですが、ARPKDの遺伝子を保有している人は70人に一人です。 多発性嚢胞腎は不明な点も多く、治療法などはどんどん変化して行きます。 よって、このサイトに書かれていることが全て正しいわけではありません。 ご自分の病気に関しては、よくお医者さんと相談して決めてください。 このサイトは、ご自身の病気に関して、一切保証しませんし、何の責任も負いません。
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登録日:2018/05/08 Tue 19 29 33 更新日:2024/04/20 Sat 15 43 16NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 FF RPG あるあるネタ もったいない もったいない病 エリクサー病 ケチる ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 ファイナルファンタジー ラストエリクサー ラストエリクサー症候群 リソース管理 レアアイテム 回復アイテム 断捨離 死蔵 激レアアイテム 病気 症候群 能見篤史 貧乏性 RPG「ファイナルファンタジー」シリーズにおけるおなじみの最強回復アイテム「ラストエリクサー」。 その効果は「味方全体のHPとMPを全回復」という「ラスト」の名に恥じないすさまじいもの。 状態異常と戦闘不能が回復できないことさえ考慮に入れれば、どんな窮地からも一瞬で脱出することが可能である。 それだけに入手は困難であり、大抵は宝箱からしか手に入らない個数限定品。 店では買えない非売品ということもあり、多くのプレイヤーは「ここぞ」という場面で使うために温存し、温存し、温存し…… 気付けばゲームクリアしている ラストエリクサー症候群とは、そんな「もったいない病」のことを揶揄する俗語である。 なお、ラストエリクサーの下位種(1人にしか効果がない)であり、同じく非売品であることが多い「エリクサー」も同様の扱いをされることが多い。 というか、そもそも初期の作品にはラストエリクサーが存在しなかったため、元々は「エリクサー病」と呼ばれていたのである。 なぜラストエリクサー症候群を発症するのか? まぁ色々と心理的・ゲーム的な理由は挙げられるが、主なものは以下になるだろう。 もったいない 何と言ってもこれである。何せ、大抵のシリーズではゲーム通して数個しか手に入らない激レアアイテムなのだ。シリーズによってはアイテム合成や敵を倒した時のドロップなどで手に入ることもあるが、いずれにしても入手困難なのは違いない。 消費アイテムなので、使ってしまったものは2度と戻ってこない。「ここで使って、後々再入手の機会はあるか?」という心理が働くと、自然に使用は躊躇われる。 ラストエリクサーを使わずに負けてしまったなら、レベルを上げて装備を調えて再挑戦する人の方が多いだろう。 アイテムコレクターの方なら実用性の有無に関わらず数量限定の消費アイテム自体を使えないということもある。 今使うより後で使った方が効果的 HPが50回復する「ポーション」が最大の効果を発揮するのはどのタイミングだろうか?もちろん、HPが50以上減ったタイミングである。50以上減っていれば回復量に差はない。 だが、HPを全回復する、ということは「最大HPが100の時」と「最大HPが500の時」では回復量に雲泥の差が出る。「このタイミングなら、成長した後で使った方が有効だな」と思うことも多いだろう。 ここで使うとこの後のボス戦に勝てないんじゃないか? 上記二つの合わせ技…というか、この症状を発症する原因事例の一つ。 ラスボス等、強敵との連戦で先が読めない時に症状を発症せずに使用した…はいいが、その後に更に強力なボス戦が待っており、回復アイテムが足らずに敗北という苦い経験をしたプレイヤーはこの症状を発症しやすくなる。 また、ラストエリクサーのように“味方全体に”効果が及ぶ場合は、そのボス戦の中でも使うタイミングを考えてしまう。 メンバー全員が同時にピンチに陥っていれば即断できるが、全体的に負傷しているがその内の一人だけは大ピンチ…のような状態であればどうであろうか。 過去の経験から更なる強敵・窮地の為に温存したが使う機会がなかったというオチになりやすい。 ただこう言ったプレイヤーはきついなら使おうという意識もある為、機会があれば躊躇なく使用できるプレイヤーもいる。 使ったら負けかなと思ってる 最高級の回復アイテムであるからして、自然と「通常の回復アイテムでは手に負えないような強敵と戦う時に使う」というイメージが生まれる。 道中のちょっとしたボス戦で偶然ピンチになってしまった場合などに使うのは、人によってはそれなりに屈辱となる。 というか大ボス戦であっても、救済要素に頼らず自力一つで倒してこそ真の勝利であるという考えを持つプレイヤーも中にはいる。 別に誰が見ている訳でもないが、ゲームとは自己を満足させるためのものであるからして、こういった所でプライドを守ろうとするプレイヤーは意外に多い。 ぶっちゃけなくても勝てる そもそも「パーティー全員のHPとMPが致命的なまでに減る」というシチュエーション自体滅多にあるものではない。 というかゲームデザイン上「個数限定品を使用しないと勝てないバランスになっている」というのは、変なところでラストエリクサーを使うと 詰む という事態を引き起こす典型的な不快なだけの初見殺し要素になりかねないのでまずデザインされないし、されても歓迎されない。 そもそも大抵は、「育てて装備を調えて戦い方を考え、時に戦略を大幅に変えることができる」というRPGの基本を貫けば攻略できるはずなので、ラストエリクサーだからこそ有利に働く局面自体がまずない。 この他「瀕死で大ダメージが出せる」「瀕死でヘイスト」などエリクサーがないことで有利な要素が働くなら使ってしまう方が損になる。 評価システムに抵触する プレイヤー心理的に「使ったら負け」というよりゲーム側から「使ったら減点」「使うと実績が獲得できない」を突き付けられるので使えない、というパターン。 ラストエリクサー自体にこういう面はないがゲームクリア時なんかに評価を下されるパターンだとこれを恐れて死蔵されがち、ということになる。 これに該当するアイテム群は基本的に有用なのでまったく気にしない、使っても減点を取り返せるのなら使っても問題はないのだが。 ここまで書いて何だが使いどころが来ない …例に挙げられているラストエリクサーは戦闘不能のキャラクターには効果がない。そして状態異常にも効果がないと致命的にかゆいところに届かない。 そのため、HP満タンから即死したり、瀕死を通り越して即死に追い込まれるような攻撃が頻繁に飛んできたり、コマンド入力できない状態異常が引っ切り無しに飛んできたり… こんな状況になってしまうのであればだいたい、原則やばい局面になる前に倒しきるか、やばい状況を作らないようにするのが鉄則、仮にやばい状況になってもやばい状況になる=エリクサーを使えない 回復したところで死んだ味方は生き返らずやばい状態異常は治らず結局全滅するのが遅くなるだけのため 根本的に使うタイミングが無い。 かゆいところに手が届かないだけでコレであり、上記の理由と複合してケチな心を育むのである。 一応ターン制のないアクションゲームなら多少の状態異常を食らってもプレイヤースキルのごり押しで状態異常を無理やり無視して、敵の猛攻を無理やり避けつつ、使える状況を無理やり作る、なんて芸当もできるのだが、 いかんせん雑魚からこの世の支配者も逆らえないターン制のゲームのFFシリーズでは状態異常等の行動阻害要素を食らってしまうと時間を作る手段はほぼ皆無なのだ。 しかし、このような激レアアイテムも使わないとやっていられない場合もある。取得アイテムに制限があるような「低レベル縛りプレイ」などがそれにあたるだろう。 だがタイムアタックの場合は、そもそもこのアイテムを拾いに行く時間が惜しいのでやっぱりあまり使われない。 ちなみにキングダムハーツのセフィロスが使う「心ない天使」は 「HPを1、MPを0」 にする反則技。 エリクサーがないとやっていられない珍しい強敵(ラストエリクサーまでは必要ないが)。 ラストエリクサー症候群を発症しやすいアイテムたち せかいじゅのしずく ドラゴンクエストシリーズにおけるラストエリクサーポジション。味方全体のHPを全回復するベホマズンと同じ効果を持つ。 しかし、初登場のDQ4からDQ7まで「一度に一個しか持てないが、使って手元にない状態なら特に制約もなく再入手可能」という仕様で共通しており、むしろラストエリクサー症候群を発症してしまうのは大悪手。少しでも危ないと感じたらさっさと使ってしまって問題ないアイテムである。効果はよく似ているが立場は真逆という例になる。 DQ8以降では錬金で無限に作れるので、希少価値は暴落。とはいえ素材自体がなかなかレアなため量産も大変だが。 3DS版追加ダンジョン「追憶の回廊」では、 全員にこれをありったけ持たせないとやってられない レベルで致命的なダメージが頻発するため、ジャブジャブとせかいじゅのしずくを使う昔からは考えられない光景が繰り広げられることに……。 DQ10でもいろいろな方法で入手でき、発動速度が2秒かかるものの緊急ベホマズンとして惜しまず使えるようになったが、それを運営が良しとせず、発動速度が5秒にまで引き上げられ価値が暴落。 DQ11では命の大樹で拾える他、終盤にはカジノの景品にも登場。 ウルトラキノコ マリオのRPG作品において、HPをほぼ全回復させるアイテム。 ラストエリクサー症候群が発症しやすい環境が整っているのは、ペーパーマリオシリーズであろう。 というのも、当シリーズはアイテム以外の回復手段が十分に用意されており、RPGにありがちなバカみたいな火力で攻撃してくるボスがほとんど存在しないため「いざという時」がなかなかめぐってこないのである。 加えて、当シリーズはアイテム所持数が10~20程度であり、アイテムを預けることができる倉庫もあるため、ウルトラキノコを手に入れたとしても「いつか使うだろう」という感覚で倉庫に預けっぱなしにしてしまった人も多かったと思われる。 回復アイテムを潤沢に使うプレイをしたい場合でも、店売りや普通に拾えるアイテムでいくらでも作れるキャシーデラックス及びナンシーデラックス(HP・FPを40回復)で代用すれば事足りてしまうので、レアな当アイテムは結局は倉庫の肥やしになってしまったりすることも。 ただし、ペーパーマリオRPGではラストエリクサー症候群が報われる数少ない瞬間が訪れる。 それが、ラスボス寸前に待ち構える大ボス二連戦。 トリッキーな戦術と防御が硬く長期戦が免れない バツガルフ との戦いで消耗しきった後にダメージが重いクッパ&カメックババとの休みなしの連戦をしなければならないのだ。 もしここでウルトラキノコを持っていれば、すぐに体制を立て直せるため攻略が楽になる。実はペーパーマリオRPGではイレカエールを使えばウルトラキノコ量産できるのでそれほど躊躇する必要もないし 尤も、重症患者はここでもウルトラキノコを出し渋ってしまうのだろうが……そもそも真のラスボスはそんなに攻撃力が高くないので別にウルトラキノコなんかなくても倒せる。 ペーパーマリオ オリガミキングに至っては、フィールド上に回復の設備が十分にありすぎるせいで、最下位の回復アイテムのキノコに対して当症状を発生させるプレイヤーもいる模様。 ソーマ 「女神転生」シリーズ及び元はその派生作品である「ペルソナ」シリーズに登場するアイテム。ラストエリクサーとは違って全快させられるのは味方一体のHP・SP(MP)なのだが当然入手頻度は低め。 上位の品として対象が味方全体の「生玉」、下位の品としてHP・SPを同時に回復するどまりの「ソーマの雫」が存在する。 順当にレベルを上げていても瀕死になりかねないボス戦においては味方単体or全体のHPを全快させる「ディアラハン(メディアラハン)」等の回復魔法、「宝玉(宝玉輪)」などの比較的容易に手に入る回復アイテムにとって代わられる傾向にある。 SP回復においても同様で、よっぽど下手に戦わなければ一度や二度のボス戦でSPが尽きる事態になることはまずなく、尽きる頃には通常攻撃や消費の軽い下級~中級スキルでも倒せる程度には敵のHPが削れているので、「強力なボス相手のはずなのになかなか出番が回ってこない」という怪現象が起きる。 例外は「刈り取る者」のようなF.O.E.戦、トラウマと名高いエリザベスに代表される裏ボス戦で、毎ターン即死級の火力をぶっぱしてくる上に高いHPを持つため長期戦になりがちであり、HPとSPが同時に尽きかけることもあるため出し惜しみせず使えるポイント…なのだが、こちらは「やりこみ段階のラストでようやくやり合えるレベルの敵なのでそもそも戦わない」というプレイヤーがほとんど。 ダンジョンから戻ると日付が進んでしまうためレベル上げのためにSPが尽きても潜り続けることもままある「ペルソナ」においても、レベリングが必要な段階ではソーマは手に入らず、手に入るころにはSP上限が上がっていて切れにくい上に戦闘時自動SP回復の効果を持つスキルや装備も出始めてくるため、やはりソーマに出番は回ってこない。 そしてラストエリクサーと違い、高く売れる。そのせいでもったいなくて使われない所か、金券にされるケースも珍しくないのであった。南無。 手裏剣 「ファイナルファンタジー」シリーズの武器。忍者の技「投げる」で使えるのだが、なぜか ものすごい貴重品 。 初登場のFF3では、宝箱から合計5つしか手に入らず、それ以外は隠しショップで買うしかない。だがそのお値段、驚愕の 65500ギル 。とても消耗品とは思えない値段である。 ただラストエリクサーと違い「ラスボス相手にひたすら投げる」というわかりやすい活躍の場面は用意されているので、まだマシかもしれない。 それ以外のシリーズでも、概ね「貴重品かつ消耗品」という立場で登場している。 4では1つ20000ギルと3より安くはなったが値が張る。SFC版では終盤ギルが余りがちなので高いと感じにくいかも。上位種の『風魔手裏剣』が登場。こちらは1つ50000ギルと今作では2番目に高い。(*1) 5では2500ギルと時期的にはやや高め。気軽に投げるにしても巻物の方が便利という認識が広く、拾える分を強敵に投げる感じ。もてあましやすい。 6では大量生産品なのか1つ 30ギル とぶっちぎりに安く、上位種の風魔手裏剣も500ギルとお手頃。むしろシャドウの通常攻撃手段はこれでいいという声まである。 代わりとして、最上位種である「風車」が登場し、こちらは非売品である。ただし、これも風魔手裏剣をコロシアムで賭ければ手間はかかるものの量産は可能である。 11ではレベル帯に応じてさまざまな種類の手裏剣が登場し同レベル帯では他の武器の追随を許さない圧倒的DPSを発揮するのだが、上位の物は製造コストがバカ高く(*2)、バトルの戦利品で手に入るものは1度に1個しか手に入らなかったり1個しか所持できなかったりと店売りされている低レベル用の物以外はまともな運用はほぼ不可能であった。結局この状況が改善されるのは通常攻撃の合間に時々手裏剣を消費せずに投げるアビリティ「打剣」の追加と、ヴァナ・ディールの星唄で多数の高レベル用手裏剣が袋詰め販売されるのを待つこととなった。 FFTでは大量生産品扱いの1つ50ギルと6に次いでぶっちぎりに安い。尤も、投げる事ができるアイテムとしてはダガーに次いで攻撃力が低いが。上位種に風魔手裏剣と柳生の漆黒があり、こちらはそれぞれ300ギルと1000ギル。手裏剣に比べればお高くなっているが、ぶっちゃけFFTは金が余りまくるゲームなので大量に買い込んでも簡単に取り返せる。風魔手裏剣買うくらいなら、同威力で属性付いてるたま系のアイテム買って投げようぜと言われればその通りである ほうちょう 「ファイナルファンタジー4」に登場した武器。装備してではなく、エッジの「投げる」専用武器なのだが 一点物の貴重品 。 攻撃力自体は文字通り最強であり、入手直後ぐらいのレベルでも容易くカンストダメージを叩き出す。 入手できるサブイベント自体が期間限定で、かつ本筋に関係ないダンジョンを進む必要があるため存在に気付かなかったりするせいで実際に投げたプレイヤーは少ないと思われる。SFC版ならエクスカリバー増殖投げがあるし 続編にあたるジ・アフターではオルトロス撃破の報酬で手に入るが、やはり一点物。 エーテルスーパー 「ファイナルファンタジー6」に登場したアイテム。 エーテルの最上位種で、MPを全回復することができる優秀なアイテムなのだが… 実は入手できる個数が限られており、ボスから盗む分も合わせて数えるほどしか手に入らない。 その上エーテルスーパーの上位互換にあたるエリクサーやラストエリクサーは少々手間がかかるものの、雑魚敵から盗む事が出来るためぶっちゃけそっちを使った方がいいという有様。 ついでに言えば本作のアスピルは性能が高く、アンデッドや魔法防御/回避が極端に高い相手でもなければ暇なときに使っておけばエーテル要らずになる。 GBA版では盗むで入手できる雑魚敵が追加されたので量産は可能となった上に、「アンラックズ(追加雑魚)に与えて場を乗り切る」という変わった役目が生まれた。 しかしピクセルリマスター版では追加要素が失われたため再び量産が不可能になるという悲劇に… ラッキースフィア 「ファイナルファンタジー10」に登場するアイテム・・・というか成長スフィア。 ラッキースフィアが本編中たったの数個しか拾えない上に初期配置の運マスの効果が非常にショボく、 また運の初期値が全員20未満であるため、運を成長させたくても満足に上げることができない状態になっている。 唯一のドロップ先であるアースイーターもべらぼうに高いステータスと即死攻撃を併せ持つ強敵であり、安定して狩るためのステータス要求値も非常に高く、 訓練場ボス共通でドロップアイテムが1/8の確率でダークマターに変化するせいで大量収集も面倒なアイテムとなっている。 マスターボール 「ポケモン」シリーズにおける激レアアイテム代表。 どんなポケモンでも確実にゲットできるという驚異の時短性能を持ち、望みの能力を持つポケモンが出るまでリセットを繰り返すポケモン廃人御用達のモンスターボールである。 しかし、ほとんどのシリーズで「シナリオ中一個は手に入るが、確実に手に入るのは一個のみ」なので、おいそれとは使えない。 ただ、このシリーズでは「ゲット率が低く(一部を除いて)一度しか戦えない」伝説のポケモンという「ここでマスターボールを使いなさいよ」というわかりやすいポジションの強敵がいるため、「使えないまま」という人は案外少ないかもしれない。 「優先して使うのは誰にするか」程度の悩みどころだろうか。候補として挙がるのは「徘徊系の伝説ポケモン」。やりこむ人はこれらの伝説ポケモンの捕獲&リセットを何十・何百回と繰り返すためにマスターボールを使わないとやってられないと言う事情があるのに加え、サブのソフトを用意してそちらを何回も周回してマスターボールを大量に用意する人までいるほどなので、「最後まで使わないまま」と言うのは案外少ない。 1日1回行われているくじ引きで1等を引けば個数制限なしで入手も可能だが、例によって「5桁の番号を5桁とも同じ」超低確率。通信交換などでIDを100入手して毎日引いても3年に一回あるかどうか。1つも引かないまま次のソフトの発売を迎えるプレイヤーの方が多かろう。 ポケットモンスター スカーレット・バイオレットDLC後編「藍の円盤」では下記のガンテツボールともども大量に入手出来るので、贅沢に使い潰せるだろう。 ガンテツボール モンスターボール職人のガンテツが作る特殊な効果を持ったモンスターボールシリーズの総称。 初登場の金銀では、少し手間をかければいくらでも手に入るものだったのだが、第七世代では 1~2個ずつしか手に入らない 希少品に。 別にポケモンを捕まえるだけなら販売品のボールが個数制限なしでも買えるのでそっちで代用すればいいのだが、問題はいわゆる「オシャボ」勢の方々である。 マスターボールと違って確実にゲットできるわけではないこのボールが個数限定品になったのは、大変痛いポイントである。 わざマシン 使うと無くなるシリーズの非売品の話。 わざマシンの中身はピンキリだが、シナリオで手に入れた10まんボルトとかれいとうビームとかサイコキネシスみたいな非常に強力な技マシンを殿堂入り後だと戦力になりにくいポケモンにポンと覚えさせるのは精神的なハードルが高い。 対戦を意識する場合はそもそも絶対に使えないケースも。 GBA以降は多くのわざマシンに入手回数の制限がなくなった(*3)、初代では特に強力なわざマシン=一点物の傾向が強いためなおさら。そうでなくてもわざマシンそのものが裏技や通信交換での輸入でもしない限り1つしか手に入らないというケースが多く、1つしか手に入らない技マシンを使うのは心情的に厳しいケースも。 BW以降はわざマシンがひでんマシンと同様に回数制限が撤廃され、(*4)大きく改善。剣盾では消費型のわざレコードが新たに登場したが、こちらもマシンに比べれば再入手は簡単。 ピーピーエイド ポケモンシリーズでは、どっちかというとこっちがラストエリクサーポジションかもしれない。もしかしたらエーテルスーパーのほうが近いかもしれない。 ポケモンが技を使うのに必要なPPを回復できるのだが、異様にレアでありシナリオ中ほとんど使う機会がない。 ゲームバランス的にも、6匹まで持てるポケモンをあえて1匹しか持たずにダンジョンに出かけてから次の回復場所まで1匹を酷を使い続ける縛りプレイを続けでもしない限りPP切れは基本起こらないバランスであり、「別になくてもなんとかなる」程度の性能しかないのも難点。 木の実を栽培して増やせるシリーズでは、ほぼ同等の効果を持ち無限に増やせる「ヒメリのみ」があるため、使う必要が出てもヒメリの実が優先的に使われ、余計にピーピーエイドの出番は減った。 一方、ピーピーマックスは外伝作品でよく使われている。 せいなるはい ひんし状態のポケモンすべてのHPを全回復するアイテム。基本的にホウオウが持っているが他の方法で入手する場合もある。バージョン限定だったり登場しなかったりすることも多く、各作品で1つはだいたい手に入るマスターボールより更に貴重。金銀ではPPも回復するためラストエリクサーそのものの効果だった。 1匹蘇生している間に1匹倒されるとジリ貧になるところ、これがあればピンチからでも立て直しが容易に……と思いきや、なんとこれ戦闘中は使えないという罠アイテム。 今こそ使うとき!とラストエリクサー症候群を克服したトレーナーに絶望を与えてくれる。 戦闘中でないならショップでいくらでも買える「げんきのかけら」(HP半分で復活)と適当なHP回復アイテムを使えばよく、これを使う意味はまずない。 なお戦闘中にも使えてHP全回復で復活効果の「げんきのかたまり」も非売品で、こちらは真っ当にピンチで活躍する貴重品。 女神の祝福、神食みなど(ソウルシリーズ) フロムソフトウェアのアクションRPGにもこういった稀少な回復アイテムが登場する。 前者はダークソウル、後者はSEKIRO SHADOWS DIE TWICEに登場するもので、共にHP全回復+全状態異常治癒効果がある。 他にもダークソウルでは「人間性」「人の像」「残り火」、女神の祝福のFP版である「秘めた祝福」、エスト瓶以外の貴重な体力回復手段の「ジークの酒」など、SEKIROでは回生(*5)の力を一回分得る「おくるみ地蔵」「陣左のおくるみ地蔵」、体力を持続的に回復する「おはぎ」などが代表的。 とりわけ「ジークの酒」、「陣左のおくるみ地蔵」や「おはぎ」は入手にキャラクターのサブストーリーが関係してくるため、周回ごとに最大で一つないし二つしか手に入らないとても貴重な品である。 ボス戦で十回二十回と死ぬのもよくある事である本作において、そういった貴重な品を投入するのはやはり抵抗感がある。 あと少しで勝てるけどこちらも瀕死という状況なら頼る価値はあるが。そういった気持ちでアイテムを使った瞬間に攻撃が飛んできて死するのはよくある話 また、高難度の死にゲーとはいえプレイヤーが上達すれば限定品に頼らずとも勝てるバランスであるため、死ぬまでの時間を延長して戦いに慣れるために使うのもアリ。 ただしこの場合、より入手性の高いアイテム(防御力バフの「吽護の飴」「剛幹の飴」、体力を持続的に回復する上にせかいじゅのはよろしく再入手可能な「お米」「細雪」あたり)に頼って限定品はやっぱり使わない、ということになるかもしれない。 余談だが、ソウルシリーズでは冗談抜きで全ての消費アイテムがラストエリクサー症候群の標的になることが他作品よりも多い。 ソウルシリーズ(特にボス戦)は何回も何十回も何百回も死ぬことが前提のレベルデザインになっており、死ぬごとに逐次データがオートセーブされるので、一度使ったアイテムは勝利しようが死のうが途中でゲームを終了しようが戻ってくることはない(*6)。 そのため、他作品の「エリクサー使ってなお負けちゃったけどデータはボス戦前に戻るからやり直せる」「ボス戦でエリクサー使っちゃったけどなくても勝てるしやり直そう」が通用しないわけである。 いにしえの秘薬(モンスターハンターシリーズ) 飲むとHP全回復 最大HPとスタミナ上限(満腹度)も目一杯まで上昇。 しかし、瀕死と空腹が同時に起きる状況はそうそうなく、普通の秘薬と肉をそれぞれ使えば済んでしまうことが多い。 実はそこまで貴重な品ではないものの、いざというときの使い所に悩むアイテム。 自己強化系のグレート系アイテム 鬼人薬、硬化薬、強走薬などの上位版が該当する。 調合にアルビノエキスや狂走エキスといった大型モンスターの素材を使用するため、 気軽に飲むことが憚られて結局通常版で妥協するハンター多数。 しかし飲まないでいるといつの間にかエキスが大量に余っているのもお約束。 エンチャントされた金のリンゴ(Minecraft) 食べることで満腹度の回復に加え、一定時間様々なバフが発動する。 以前は自分で作ることもできたが今は不可能。 ボス戦や難解なダンジョン用にとわかっていても結局使い所が難しい。 ゴールデンハンマー 「スマブラシリーズ」のやり込み要素「クリアゲッター」において、無条件でパネルを開放する事ができるアイテム。 個数は限られているうえに誤って使っても取り消しはできないので、よく考えて使う必要がある。 ゴールデンハンマーでは開けられないパネルもある。 使い捨ての強化パーツ スーパーロボット大戦シリーズにおける回復アイテムのような物。 強化パーツは装甲に数値を追加する等、ステータス強化が基本なのだが、中には使い捨てで使用するとHPやENや精神ポイントが回復する強化パーツが存在する。 これが無限に買えたりするわけではなく(*7)使い捨てという事で「終盤の強敵用に…」と残してそのまま未使用でクリアという事になってしまうことが多い。 そして手慣れたプレイヤーだと使わないのが分かっているので入手してもガン無視か、売却可能な作品なら即売る それを考慮してか、シリーズ途中から「1MAPに1回の使用制限付きだが、使ってもなくならない」という形になった。 ただ、それでも「敵増援が来た時の為に…」と、保留したままクリア出来てしまう事もあったりなかったり。 ファイアーエムブレム 封印の剣・烈火の剣の資産評価 アイテムですらないが、ラストエリクサー症候群を発症・進行させやすい概念のひとつ。 高額な武器やアイテムを無暗に使わずクリアしたほうがゲームクリア時に高評価を認定されやすいというもの。 盗賊の必要性が上がる一方、安物で戦えるくらいにキャラの成長が重要になってしまったり、優れた武器や能力アップアイテムでも使用を見合わせないといけないもどかしさがある。 一点物のレア武器・非売品(武器が壊れると消滅するFE全般) FEの武器には「耐久度」があり、それがなくなると武器が壊れてロストする。 市販品の「鉄の剣」とか「手槍」とかならともかく、シナリオ中で1つ2つしか手に入らないような貴重品をロストするのはあまりにも痛く(特に「トライアルマップ」がある作品の場合はなおさら)、結果として強い武器・レアな武器だから逆に使えなくなったまま最後までクリアしてしまうと言うケースが散見される。 武器に限った話ではなく『杖』『道具』もこれに該当するケースがある。 封印の剣には神将器という伝説の武器がいくつか存在し、高いスペックを誇るのだが20回使用したら壊れてしまう。そしてこれらは特定の章までに1つでもロストしてしまうとラスボスと戦える章へ行けなくなるという作りになっている。またタイトルにもなっている武器としての封印の剣も同じく分岐条件に関わる他、この武器でラスボスにトドメを刺す事がベストエンディングを迎える条件である。神将器はラスボスへの分岐に入る前に使用回数が1回でも・封印の剣はラスボスへのトドメに使う1回が残っていれば良いのだが、ベストエンディングのためには滅多なことでは使えない代物であり、結局新品同然でエンディングを迎えたというケースは多々ある。 蒼炎の軌跡では『トライアルマップ』『盗む』がある上に遠距離魔法をはじめ貴重な武器を持った雑魚が居り、戦い方を工夫すればどんどん盗める(しかもマニアックでは難易度が上がる都合貴重品を装備した雑魚の数が増え、盗みがいも増す)。 が、トライアルマップがあるせいで、一点物や非売品のレアアイテムを使いたくても使う事が出来ず、本編で盗むだけ盗んだ貴重なアイテムは結局新品のまま使うことなくクリアまで持っていってしまったなんてケースも。 ボム STGにおけるメジャーなシステムの1つで「広範囲を攻撃し、一定時間、敵の攻撃を無力化する」などの特徴を持つ、特殊攻撃の総称。そして個数などに回数制限が設けられている。 難所や不意の危険を回避するにあたって、ほぼ絶対的な効力を発揮するため、使いどころを見極める、或いは使いどころまでを含めて攻略パターンを構築する必要がある。 一方で、初心者には「パターン的にもアドリブ的にも「上手いタイミングで使う事」が難しい」「自力で難所を突破する達成感を味わいたい」「段階的に難しくなっていく為、更に難しい場面までなるべく温存したい」と言った事情がある。 上級者にも「ボムを使わない方がスコアを稼げる」「より高難度の高次週解禁への条件として「ボムの使用を一定数以下にする」等の制約が課される」「高次週になると、上級者ですらボムの使いこなしに難儀する(程に展開が目まぐるしい)」という形で、ボムの使用を躊躇させる要因が重なっている。 ボムより残機の方が重要な概念である事は、殆どのSTGで共通する為、ボムを使い切らないで残機を消耗する事を「抱え落ち」と呼び、非常に無駄の多い、もったいないプレイとして認識されている。(*8) ボムのパターンや見切りなどで使いどころを弁えるのも、シューターとしての実力のうちなので、ボムをどう活用するかは意外に大きな問題なのである。 「勿体ない」「強力だが状況を選ぶ」という心理から使用を躊躇うのはラストエリクサーと共通するが、効力や有効活用の必要性は、ラストエリクサーよりも大きい概念かもしれない。 サイバーエルフ ロックマンゼロシリーズにおける収集要素であり初心者救済要素。使用すると評価スコアが減点される代わりにゼロが強化されたりライフを回復できたりする。 しかしながら、世界設定上力を発揮したサイバーエルフは死亡し、恒常的に効果を発揮するものはスコア減点も永続し、使用するためにはステージ中に隠されているのを探し出した上でエサとなるアイテムを食べさせて成長させないといけない、などラストエリクサー症候群と真っ向からかち合うような要素満載であるため、初心者救済要素として機能しているとは言い難かった。 さすがに問題視されたのか3作目では使い方によっては減点されなくなり、4作目でやっと普通のパワーアップシステムになった。 ナーエの感謝の気持ち FLOWER KNIGHT GIRLにおける経験値増加用の素材の一つであり、それまでマニュという素材を多数使って花騎士たちのレベルを上げていたが、ナーエを使えば大抵は一発でLVをMAX(進化・開花済の状態でも)にすることが出来る。 ただしナーエは特定のイベントで1体ずつしか獲得できない為、各属性のナーエを集めるだけでも一苦労である。 それでも何度もイベントが来ればそれなりに貯まるはず…と思いきや、 このナーエ、各イベントで与えた餌の量に応じて獲得できるという仕組みのため、まったく同じナーエを複数獲得するというのは実質不可能と言っていい。 ドーピングアイテム全般 ドラクエの「種」やFFの「○○アップ」、テイルズの「薬草」等のキャラを究極まで鍛え上げる時にはお世話になる各種アイテムたち。 本編内でもある程度拾えるようになっていたり、何かしらの方法で勝手にいくつか持っているのが常……なのだが、もったいなくて使えないと言うケースは当然これでも起こりえる。 実はこの手のドーピングアイテムは、装備品やスキルのステータス補正が小さい序盤のうちに使ってしまった方が相対的に効果が大きい。仮に温存して終盤に使ったとして、本編内で拾える程度の数で大きな影響を与えることができるのはドラクエの種を1人に全て注ぎ込み、かつ全ての種の上昇量を限界まで吟味した時(*9)とかFEのドーピングアイテムを全て1人に投入した時くらい(*10)。 それでも、ドーピングアイテム自体が激レアアイテムであるために使えなくなってしまうのはよくある話。 さらに初見でシステムやストーリーを把握していないと、こうしたアイテムを注ぎ込んだキャラクターが永久離脱してしまうといった事態も危惧される。 「キャラの育成方針が固まってから使いたい」「必要に迫られるまでは手元に置いておきたい」といった理由でエリクサーと同じような扱いをされがち。 これもある種の宝の持ち腐れと言える。 能見篤史 阪神タイガースとオリックス・バファローズで活躍した投手につけられた愛称、もしくは蔑称。人間に「ラストエリクサー」の名が冠せられる稀な事例。 彼は阪神所属時の2013年シーズン、ペナントレースで11勝7敗防御率2.69という成績を挙げエース投手として君臨。チームはシーズン2位となったため、当然日本シリーズ進出を賭けたクライマックスシリーズでも先発するとファンの誰もが予想していたのだが… 迎えた広島東洋カープとのCS1stステージ第1戦、蓋を開けてみると先発投手として起用されたのは高卒新人の藤浪晋太郎。結果的に藤浪は4失点し、1-8で阪神は敗れた。 続く第2戦、ここで負けたらCS敗退となる重要な試合であったが、なぜか先発したのはランディ・メッセンジャー。 確かにメッセンジャーも素晴らしい投手だが、結果は4-7で阪神が敗北。本拠地甲子園球場でアドバンテージを活かせず2連敗を喫し、阪神はCS1stステージで敗退することになってしまった。 通常CSでは確実に勝ちを拾うために初戦からエース級投手を先発させることがセオリーゆえ、この起用は不自然なものと捉えられた。 その理由について、ファンからは 「CSファイナルステージの巨人戦で先発登板させるために、阪神首脳陣は能見を温存したのではないか?」 と推測され、それが「もったいなく思って使う機会を失う」というまさに「ラストエリクサーそのもの」な展開だったため、能見本人も「ラストエリクサー能見」と呼ばれるようになった。 なお、この時実は能見は故障しておりリリーフ登板すらままならない状態だったという。 これに対し「だったら1軍登録を抹消しておけ」と言われる事もあるが、抹消しないことによりカープ側に「どこかで能見が出てくるかもしれない」と推測させるためのハッタリになるし、「エースたる能見の代わりに誰を呼ぶのか」「代わりに上げたその選手を重要な場面で使うのか」という阪神側の選手層の問題もある。 そもそもクライマックスシリーズや日本シリーズなどの短期決戦においては、選手の起用1つで戦局が左右されがちなもの。 能見に限らずどのチームにおいてもラストエリクサー化してしまう選手が生まれる事は十分にありえる。かと言って特定の選手に固執してもそれがダメな結果を招いてしまうこともある。(例:2016年日本シリーズにおける広島) つまり監督・コーチ陣にはペナントレースとはまた異なる柔軟な戦術をとることが求められるのである。 現実世界でのラストエリクサー症候群 上記プロ野球の例にもあるが、「貴重なアイテムをもったいなく思って使う機会を逸する」ことは現実にも結構ある。 それが命に直結するのが登山など。 実は遭難者のうち結構な割合が防寒具や食料を荷物に残したままであったりするのである。 これは、まさに「いざという時のために食料を残しておきたい→その時にはもはや荷物から食料を出す体力すら残っていない」という事である。 そもそもゲームと違って体力の現在値など可視化されていないのである。 そのため、登山では「体力に余裕があるうちに支度は済ませる」が鉄則となっている。「事前にいつも以上に大食いする」はきついかもしれない。 追記・修正はラストエリクサーを躊躇わず使いながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 『ここまで書いて何だが使いどころが来ない』の項目を読む限り、同じようにラスボス戦以外で使うのはもったいないアイテムであってももし「一人の戦闘不能とHPMPと状態異常を全回復」というアイテムがあったらそっちの方がラスボス戦では遠慮なく使われるんだろうなあ -- 名無しさん (2021-01-08 18 14 45) バイオのマグナムはマジでそう ホラーアクションの性質上、無敵とか形態変化するボス敵がザラにいるのもあって使わずじまいになりがち 実況動画とかでもそういう人がわりといて安心するわ… -- 名無しさん (2021-05-25 15 36 13) この病気が一番致命的なのは不思議のダンジョンとかのローグライク系だと思う 貴重なアイテムを惜しんで死んで結局全てを失う -- 名無しさん (2021-11-25 09 12 27) これを適切に使うタイミングが分かればRPG上級者への入り口 -- 名無しさん (2021-11-25 09 31 37) FF4の移植版なんて大量に手に入るから使うどころか売っちゃったよ。 -- 名無しさん (2022-04-24 08 07 10) FEのこれは治療が難しい。封印の剣なんかは神器を特定の章までは壊さず残しておかないとバッドエンドだし。 -- 名無しさん (2022-04-24 08 59 18) ソシャゲの覚醒アイテムとかスキル強化アイテムとか。強いキャラが手に入ったら使いたいが、ほぼ間違いなくインフレするから後のキャラにとっておきたくもなる。そして結局サ終決まってから使う。 -- 名無しさん (2022-04-26 04 51 30) 全回復したターンでの攻撃で敵を倒せると使わなきゃよかったってなるしな。そういう経験をした人も発症しやすいかも -- 名無しさん (2022-04-26 07 00 27) SFC版DQ6のときのすなを経験しているとラスエリ症候群発症と勝手に思う今日この頃。何せこれだけ「1回使い切り、入手1回限りで再入手不可」という完全一品物だったからな。DQ4や5で「宿屋に止まれば再使用(=再入手)可能」、7やリメイクだと「使ってもなくならない」なのにどうしてSFC6だけこうなった -- 名無しさん (2022-05-05 15 53 14) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-05-05 22 45 05) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-05-24 19 16 12 温存しているうちに存在を忘れる、はどのケースに該当しますか -- (名無しさん) 2022-05-24 19 54 42 ↑ラストエリクサー症候群は「持っていることがわかっていて使わない」なので「忘れる・気付かない」は定義から外れるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2022-06-03 00 45 46 ドラクエのたね・きのみはもったいないしちょっと使った程度じゃ効果を実感できないのでなかなか使えない。一人旅の1とオンライン作品の10を除くと例外は5でジュエルにかしこさのたねをポリポリさせる時くらい。 -- (名無しさん) 2022-08-05 00 38 01 ウマ娘のヒント本もこの類かな... -- (名無しさん) 2022-08-05 09 23 15 道具なんて使ってなんぼ。使わなくてはもったいない。…でも使うのだってもったいない…最後の一個とかだと尚更 -- (名無しさん) 2022-08-05 11 23 03 ↑15ただローグライクは死んだら同じ状況は無いから再トライよりはマシと割り切りやすいと思う。ただ他のRPGだとアイテムは後々まで残るから使うより再トライしたほうがって思うから症状は治りづらいと思う。ラスエリ症候群が特に致命的なのは確かにローグライクだけど。 -- (名無しさん) 2022-08-06 20 52 33 MP0はやばいけど、状態異常なしのHP1は普通に動けるからな。死ななきゃ安いで、下手するとHPが少ないほど真価を発揮するスキルも珍しくないからMPだけ回復するアイテムを使うってこともあり得る。 -- (名無しさん) 2022-08-14 21 21 18 リメ版は知らんがPS版DQ7は一時的にパーティー解散状態になるのを逆手に大量入手出来たりするから割と湯水の如く使える -- (名無しさん) 2022-08-14 21 39 10 登山(現実)の話は勉強になりますじゃ -- (名無しさん) 2022-08-15 16 50 27 現実の話だと、アナログカセットのメタルテープがそうかな。今はどこも製造していないから、中古市場で1本あたり数千〜数万円で取引されてる。愛好家から「開封するのに勇気がいる」「使い所を見極めにくい」という声があるあたりは、まさにこの項目に当てはまるのではないかな。 -- (名無しさん) 2022-10-05 21 12 15 ラストエリクサーを投入しないといけない戦闘状況の時点でリセットして鍛え直す派閥 -- (名無しさん) 2023-01-02 10 31 58 ゲーム慣れしてくると使わないのが基本になってくる不思議 -- (名無しさん) 2023-02-14 13 38 33 スプラトゥーンのサーモンランのスペシャルウェポンもいつ使っていいかと悩んでしまい、結局使わずにクリアすることもあるな -- (名無しさん) 2023-02-14 16 59 49 バス料金が高いから途中まで歩こうと思ったら結局家まで歩いて帰ってきたみたいな。 -- (名無しさん) 2023-05-23 20 59 59 スパロボの強化パーツに関しては終盤になると消費系よりもステータス強化系が優先されるから改造値の低い序盤にしか使われないっていう逆の現象 -- (名無しさん) 2023-07-06 08 13 08 LILIMENって漫画で正にコレについて言及していたけど、どうせどう気遣っても死ぬかもしれない現場で人材温存とかアホらしいって意見でさっそく捨て札で切られていたな……。現実では現場で役立つまで人材育てる費用はかかるから迂闊に真似しちゃダメなヤツだ! -- (名無しさん) 2023-08-19 11 26 35 アトリエシリーズでは湯水の如く使いまくれるエリクサー(エリキシル) -- (名無しさん) 2024-02-08 20 28 10 ソシャゲのバレンタインイベントでよく配られるチョコ型のスタミナ回復アイテムもここに入るかな?(ウマ娘、アリスギアなど -- (名無しさん) 2024-02-10 09 43 08 KHのセフィロスの心無い天使は殴って阻止するのが正攻法なので結局使わない -- (名無しさん) 2024-02-10 13 13 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クラッシャーランク すれちがいバトルのプロフィールカードや、通信プレイ時に表示される称号。 コンプリートには別売りのガイメタル0弾~4弾が必要になる。 (0弾はフリーミッションなので協力プレイで取得可能?要検証) クラッシャーランク一覧 クラッシャーランク 取得条件 備考 初級クラッシャー 無し デフォルト 中級クラッシャー クラッシャーランクを20取得した 上級クラッシャー クラッシャーランクを50取得した 特級クラッシャー クラッシャーランクを100取得した 鉄鋼町を守る者 鉄鋼町編をクリアした 友情を救う者 アイスガルド編をクリアした 確執を乗り越える者 デザドラド編をクリアした 世界を救う者 オリンポリス編をクリアした 混沌を乗り越えた者 暗黒島編をクリアした レッカ使い初段 レッカで10回出撃した レッカ使い二段 レッカで20回出撃した レッカ使い三段 レッカで30回出撃した レッカ使い四段 レッカで40回出撃した レッカ使い五段 レッカで50回出撃した レッカ使い六段 レッカで60回出撃した レッカ使い七段 レッカで70回出撃した レッカ使い八段 レッカで80回出撃した レッカ使い九段 レッカで90回出撃した 元気爆盛り! レッカで100回出撃した ハヤト使い初段 ハヤトで10回出撃した ハヤト使い二段 ハヤトで20回出撃した ハヤト使い三段 ハヤトで30回出撃した ハヤト使い四段 ハヤトで40回出撃した ハヤト使い五段 ハヤトで50回出撃した ハヤト使い六段 ハヤトで60回出撃した ハヤト使い七段 ハヤトで70回出撃した ハヤト使い八段 ハヤトで80回出撃した ハヤト使い九段 ハヤトで90回出撃した 金剛鳥人拳伝承者 ハヤトで100回出撃した クラマ使い初段 クラマで10回出撃した クラマ使い二段 クラマで20回出撃した クラマ使い三段 クラマで30回出撃した クラマ使い四段 クラマで40回出撃した クラマ使い五段 クラマで50回出撃した クラマ使い六段 クラマで60回出撃した クラマ使い七段 クラマで70回出撃した クラマ使い八段 クラマで80回出撃した クラマ使い九段 クラマで90回出撃した 真銅忍法継承者 クラマで100回出撃した シレン使い初段 シレンで10回出撃した シレン使い二段 シレンで20回出撃した シレン使い三段 シレンで30回出撃した シレン使い四段 シレンで40回出撃した シレン使い五段 シレンで50回出撃した シレン使い六段 シレンで60回出撃した シレン使い七段 シレンで70回出撃した シレン使い八段 シレンで80回出撃した シレン使い九段 シレンで90回出撃した 最強のアーティスト シレンで100回出撃した イズナ使い初段 イズナで10回出撃した イズナ使い二段 イズナで20回出撃した イズナ使い三段 イズナで30回出撃した イズナ使い四段 イズナで40回出撃した イズナ使い五段 イズナで50回出撃した イズナ使い六段 イズナで60回出撃した イズナ使い七段 イズナで70回出撃した イズナ使い八段 イズナで80回出撃した イズナ使い九段 イズナで90回出撃した 怒りのクラッシャー イズナで100回出撃した ミッション初段 フリーミッションを20回プレイした ミッション二段 フリーミッションを40回プレイした ミッション三段 フリーミッションを60回プレイした ミッション四弾 フリーミッションを80回プレイした ミッション五段 フリーミッションを100回プレイした ミッション六段 フリーミッションを120回プレイした ミッション七段 フリーミッションを140回プレイした ミッション八段 フリーミッションを160回プレイした ミッション九段 フリーミッションを180回プレイした ミッション神 フリーミッションを200回プレイした 友情クラッシャー初段 協力プレイを5回プレイした 友情クラッシャー二段 協力プレイを10回プレイした 友情クラッシャー三段 協力プレイを15回プレイした 友情クラッシャー四段 協力プレイを20回プレイした 友情クラッシャー五段 協力プレイを25回プレイした 友情クラッシャー六段 協力プレイを30回プレイした 友情クラッシャー七段 協力プレイを35回プレイした 友情クラッシャー八段 協力プレイを40回プレイした 友情クラッシャー九段 協力プレイを45回プレイした フレンドリー 協力プレイを50回プレイした 喧嘩クラッシャー初段 対戦プレイを5回プレイした 喧嘩クラッシャー二段 対戦プレイを10回プレイした 喧嘩クラッシャー三段 対戦プレイを15回プレイした 喧嘩クラッシャー四段 対戦プレイを20回プレイした 喧嘩クラッシャー五段 対戦プレイを25回プレイした 喧嘩クラッシャー六段 対戦プレイを30回プレイした 喧嘩クラッシャー七段 対戦プレイを35回プレイした 喧嘩クラッシャー八段 対戦プレイを40回プレイした 喧嘩クラッシャー九段 対戦プレイを45回プレイした 喧嘩上等 対戦プレイを50回プレイした クラッシュ初段 クラッシュメタルを10回撃破した クラッシュ二段 クラッシュメタルを20回撃破した クラッシュ三段 クラッシュメタルを30回撃破した クラッシュ四段 クラッシュメタルを40回撃破した クラッシュ五段 クラッシュメタルを50回撃破した クラッシュ六段 クラッシュメタルを60回撃破した クラッシュ七段 クラッシュメタルを70回撃破した クラッシュ八段 クラッシュメタルを80回撃破した クラッシュ九段 クラッシュメタルを90回撃破した クラッシュ神 クラッシュメタルを100回撃破した 達人クラッシャー初段 経験値を累計100万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー二段 経験値を累計200万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー三段 経験値を累計300万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー四段 経験値を累計400万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー五段 経験値を累計500万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー六段 経験値を累計600万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー七段 経験値を累計700万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー八段 経験値を累計800万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 達人クラッシャー九段 経験値を累計900万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 免許皆伝 経験値を累計1000万貯めた(二次元コードで入手した経験値をのぞく) 鉄鋼町の海神 ガイストクラッシャー誕生編超活性ミリオン・マンネンをクリア ガイメタル0弾炎のフェンリルセットフリーミッションなので協力プレイで取得可能 鉄鋼町の案内人 ガイストクラッシャー誕生編超活性オンミョウ・ヤタガラスをクリア ガイメタル0弾風のガルーダセットフリーミッションなので協力プレイで取得可能 鉄鋼町の雷神 ガイストクラッシャー誕生編超活性ライマスター・ライジンをクリア ガイメタル0弾地のオロチセットフリーミッションなので協力プレイで取得可能 鉄鋼町の鬼 ガイストクラッシャー誕生編超活性ブラッディー・オーガをクリア ガイメタル0弾氷のユニコーンセットフリーミッションなので協力プレイで取得可能 鉄鋼町の獅子 ガイストクラッシャー誕生編超活性ロード・バロンをクリア ガイメタル0弾雷のドラグーンセットフリーミッションなので協力プレイで取得可能 鉄鋼町最強の証 ガイストクラッシャー誕生編全てのミッションをクリア ガイメタル0弾全てが必要フリーミッションなので協力プレイで取得可能 氷の冥王 ヤマトガイスト討伐編コハクと兄妹をクリア ガイメタル1弾イザナミ降臨! 炎のナインテールセット 豪炎の太陽 ヤマトガイスト討伐編リンと姉弟をクリア ガイメタル1弾アマテラス降臨! 風のバロンセット 轟雷の暴君 ヤマトガイスト討伐編ニッケルと友情をクリア ガイメタル1弾スサノオ降臨! 地のクー・シーセット 華麗なる満月 ヤマトガイスト討伐編ゴウカと家族をクリア ガイメタル1弾ツクヨミ降臨! 氷のリュウジンセット 疾風の創生王 ヤマトガイスト討伐編ジン太の自信をクリア ガイメタル1弾イザナギ降臨! 雷のエーギルセット ヒノモトの覇者 ヤマトガイスト討伐編全てのミッションをクリア ガイメタル1弾全てが必要 西白神帝 聖獣ガイスト討伐編フクサからの入電をクリア ガイメタル2弾ビャッコ襲来! 炎のフェニックスセット 南翼炎帝 聖獣ガイスト討伐編ランタからの入電をクリア ガイメタル2弾スザク襲来! 風のアルテミスセット 天麒麟帝 聖獣ガイスト討伐編モルダからの入電をクリア ガイメタル2弾キリン襲来! 地のアビスセット 北玄聖帝 聖獣ガイスト討伐編サムからの入電をクリア ガイメタル2弾ゲンブ襲来! 氷のオーディーンセット 東蒼帝王 聖獣ガイスト討伐編セリサからの入電をクリア ガイメタル2弾セイリュウ襲来! 雷のエレオレスセット 四神中央皇帝 聖獣ガイスト討伐編全てのミッションをクリア ガイメタル2弾全てが必要 漆黒の狼 ガイストクラッシャー超進化編漆黒の狼をクリア ガイメタル3弾炎のフェンリオンセット 漆黒の翼 ガイストクラッシャー超進化編漆黒の翼をクリア ガイメタル3弾風のガルーディアセット 漆黒の蛇 ガイストクラッシャー超進化編漆黒の蛇をクリア ガイメタル3弾地のオロジャーグセット 漆黒の角 ガイストクラッシャー超進化編漆黒の角をクリア ガイメタル3弾氷のユニコニアセット 漆黒の竜 ガイストクラッシャー超進化編漆黒の竜をクリア ガイメタル3弾雷のドラゲイザーセット 闇を切り払う者 ガイストクラッシャー超進化編全てのミッションをクリア ガイメタル3弾全てが必要 飛翔する龍 五大龍ガイスト討伐編ボルカンの覚悟をクリア ガイメタル4弾ニーズヘッグ飛来! 炎のアポロンセット 征服する龍 五大龍ガイスト討伐編竜紋の覚悟をクリア ガイメタル4弾ワイバーン飛来! 風のラーセット 黄金に輝く龍 五大龍ガイスト討伐編ハンレイの覚悟をクリア ガイメタル4弾ウォン・ロン飛来! 地のフラウザーセット 完全なる龍 五大龍ガイスト討伐編リョクセンの覚悟をクリア ガイメタル4弾ウロボロス飛来! 氷のヒュドラセット 疾走する龍 五大龍ガイスト討伐編ダーナイトの覚悟をクリア ガイメタル4弾ククルカン飛来! 雷のゼウスセット 五大龍天帝 五大龍ガイスト討伐編全てのミッションをクリア ガイメタル4弾全てが必要 ゴールデン座禅 鉄鋼町遠征編をクリア 明日から早朝ゴールデントレーニングだ! 徒歩で帰る アイスガルド遠征編をクリア 人の話を聞かないからこうなるんです アッカレッツァンド デザドラド遠征編をクリア 大切な仲間 オリンポリス遠征編をクリア ハッスル西遊記 西遊記編をクリア そんな映画誰も知らねーっつーの! エクスドリーマー ゴッド編をクリア エクストリームな夢を見るならハンパじゃ駄目さ けんかマン すれちがいバトルを10回プレイした 同じ相手でも指定された回数プレイすれば取得できる ファイター すれちがいバトルを20回プレイした 〃 負け知らず すれちがいバトルを30回プレイした 〃 ゴッドハンド すれちがいバトルを40回プレイした 〃 破壊王 すれちがいバトルを50回プレイした 〃 ガイストクラッシャー ガイストギアをコンプリートした(アルティメット・ゼウスは除く) 二次元コードで入手できるガイストギアも除く
https://w.atwiki.jp/fps-syndrome/pages/5.html
FPS症候群とは FPS症候群とは、FPSゲームにのめり込んだプレイヤーが発症する、といわれている架空の病気。 主に2ちゃんねる内の「FPS症候群について語ろうよ」スレッドにおいて、その定義が議論されている。 古くはMS-DOSの時代、黎明期のFPS系ゲーム (Wolfenstein3DやDOOM、Quake等)の頃から、類似の症状(?)を告白するプレイヤーなどがネットワーク界隈には存在していたため、実際に発症し得る病気ともいえる。 現在の2ちゃんねるにおける議論では、大きく分けて三つの段階と、リアル系FPS症候群・スポーツ系FPS症候群の二系統に分ける事ができる。 しかし、あくまで一般的な分類であり、リアル系、スポーツ系に大きく傾いた患者などは、完全に症状が一致するわけではない。 患者は、一般的にバールや、バールのようなものを神聖視する傾向がある。
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/10103.html
生と死 / 病気 / 突然死 ● 突然死〔Wikipedia〕 ● 原因不明の突然死症候群(青壮年急死症候群)pdf 「昭和大学医学部法医学教室:角田健司 佐藤啓造」より .
https://w.atwiki.jp/wikirh-deterioration/pages/12.html
原因 何故こんなことになってしまったのか? ①Wikipediaの仕組み Wikipediaでは、無断での大規模な改稿は差し戻しの対象となることが殆どだが、議論を経ることで反論がなければ可能である。 しかしながら、Wikipediaの記事自体は多くのユーザが見ていても、そのユーザがWikipedia記事の議論ページを訪れることは殆どない。 また、この議論というのも「お互い歩み寄って決めようね(合意形成)」というもので、賛否が激しく分かれると記事の変更に時間がかかる。 そのため、実際に記事を閲覧するユーザが「見辛い」「不便」と感じても、「アカウント作って長々と議論してね」と大変面倒な手順を経ることになる。 これが敬遠されてか、マイナーな記事やジャンルごとの議論に参加するWikipediaユーザの数が少ないため、少数のユーザあるいは一人のユーザが議論が為されたと判断して勝手に改変してしまうこともある。 ②自己顕示欲・承認欲求を満たす場としての私物化するユーザの存在 文字数を増やしただけの記事や出典元ペタペタ貼り付けて嵩増ししたような記事を「強化記事」「良質な記事」と褒め讃えるWikipediaの戦犯制度があり、こういった称号を得ることで自己顕示欲や承認欲求を満たそうとする無能記事編集者がいるために見辛い記事が生産される。 また、話題となった単語や現在世間で騒がれている単語の記事などを編集することでアクセス数が増大し、その閲覧数を眺めてニヤニヤするという形でも私用される。